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Un
supplément superbe avec des scenarii bien aboutis qui se glissent
très facilement entre deux morceaux de campagne. Très réussis,
ce sont à mon avis les scénarii les plus malléables et intéressants
sortis pour le jeu. En tout cas, quand mes joueurs évoquent des
souvenirs de jeu, c'est souvent les intrigues des carnets pourpres
qui reviennent...
- L'Oasis Mélancolique (Tristan Lhomme) : les guildiens sont emmenés
dans le désert bleu où ils auront une petite enquête à mener sur
des évènements assez étranges. Un scénario parfait pour donner
de l'influence aux personnages ou ajouter des hauts faits à une
petite Guilde naissante. C'est l'occasion de se créer des contacts
et des appuis politiques et militaires qui pourront être utiles
plus tard. Pour personnages débutants.
- La Chute des Icarides (Régis Jaulin & David Tardé) : ce scénario
est vraiment extraordinaire, on y retrouve tout le côté onirique
qui a fait le succès de Rêve de Dragons, on se laisse emporter,
meneur comme joueur, au gré des bonheurs et malheurs qui surviennent.
Il donne également des nouveaux points de vue sur l'histoire de
Cosme et permet de s'orienter sur des dizaines de trames. Il fourmille
d'idées et il serait dommage de ne pas les exploiter.
- Plus Noir que vous ne Pensez (Mathias Twardowski) : Un scénario
un peu bourrin qui peu plaire comme être détesté selon le type
de joueur. Les personnages se retrouvent face à trop de puissances
et leurs choix en fin de scénario peut vous déséquilibrer votre
campagne en matière de rapports de force. Néanmoins, il peut être
très intéressant pour des guildiens ayant monté leur Guilde et
qui ont pas mal vécu. Ce scénario est en fin de compte plus destiné
à des Guildes puissantes militairement qu'à un petit groupe de
guildiens plus ou moins autonome.
-
Le Roi Fou (Antoine Cheret & Etienne de la Sayette) : ce scénario
est magique du moment que le meneur de jeu n'a pas peur d'improviser
et d'innover. Après une entrée en matière un peu parachutée, les
personnages vont se rendre dans une contrée recluse ou folie est
maîtresse. Personnellement je me suis inspiré d'Agone (éditions
Mnémos) et du collège du Souffre Jour pour rajouter de petites
trames et faire jouer ce scénario. Tout au long de l'intrigue,
de nombreuses perches sont tendues au meneur de jeu afin qu'il
mette en scène des évènements magiques bizarres qui ne trouveront
des explications qu'au fil des années, au fur et à mesure que
les joueurs comprendront le monde.
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