Les Suppléments Guildes
Vos critiques : cliquez pour aller voir les critiques des
suppléments faites par les joueurs et meneurs.

 

GUILDES II : EL DORADO
 
Guildes seconde édition : El Dorado (septembre 2000)
Disponible avec deux couvertures différentes, ce livre de 288 pages contient une présentation du monde de Cosme, le système de jeu ainsi que tout ce qui concerne le meneur de jeu (faune & flore, secrets, magie et écrins...). Deux bandes dessinées présentent une aventure côté joueurs et côté meneur de jeu. Enfin, un scénario permettra de se mettre rapidement dans l'ambiance de Guildes II. On apprécie grandement ce nouveau système qui comble les manques de Guildes I. En revanche, il est assez difficile de s'imprégner du monde seulement avec ce livre de base et on regrète un survol beaucoup trop rapide des Maisons. L'accent est mis sur l'exploration, les routes et les écrins. La politique passe en second plan dans cette nouvelle mouture du jeu.

Guildes II - L'écran (septembre 2000)
Même si on regrette l'absence d'un dessin continu sur les 4 volets, l'écran résume bien le système de jeu et apporte les informations nécessaires au meneur pour gérer ses parties. Bien sûr des bugs sont présents (on fini par s'habituer) et leurs corrections sont en annexes du supplément l'Art Guildien. Le déroulement des effets magiques est bien clair et facilement utilisable. En revanche quelques coquilles de taille de police dans la partie combat qui perd un peu le lecteur.

La Route de Syrius - Carnet Aventure I (novembre 2000)
... vos commentaires sont les bienvenus.

L'Art Guildien - Encyclopédie I (janvier 2001)
... vos commentaires sont les bienvenus.

Le Rêve de Silec Octalt - Carnet Aventure II (mars 2001)
Le Rêve de Silec Octalt nous présente deux écrins perdus dans une jungle hostile. La principale denrée est le rhum délicieux qui vient des plantations de cannes à sucre de la contrée. Cette dernière étant dirigée par un guildien très au courant des techniques de pacification, les personnages ne seront pas trop dépaysés. On peut également y découvrir le concept des phylums démiurges autonomes, véritable enchevêtrement de sortilèges qui se modifient suivant la connaissance du phylum. Ce supplément est très lisible, la présentation en est très soignée, c'est un grand changement par rapport aux atlas. On y trouve la description des deux principales villes, de la jungle et de ses tribus avec leurs religions. De plus, deux idées d'aventures sont proposées.

L'Art Etrange - Encyclopédie II (juin 2001)
Un très bon supplément répondant à beaucoup de questions malgré des tournures de phrases ambigues. Beaucoup de secrets sont enfin révélés (donc à ne pas mettre entre les mains des joueurs) et on a surtout des explications concrètes et détaillées de chacun des Arts Etranges des Maisons. Au menu également, l'écologie du Loom, les Astres et leur influence, ElDorado, la puissance des Sorts, le Loom invisible, les Etincelles, l'Ecume, les créatures Loomiques et leurs pouvoirs, les Transients et enfin des sorts et de leur création. ce supplément va donc ravir les MJ d'un point de vue secrets mais aussi les joueurs qui vont enfin avoir des repères stables pour jouer leur magie (Nocte, les Vrais Noms...). Si l'Art Guildien semblait moins utile et fait plus pour donner le ton de l'aventure, l'Art Etrange est un supplément indispensable pour comprendre les mécanismes de Cosme.

Les cannibales de Beltégueuse - Carnet Aventure III (novembre 2001)
Ce supplément est le troisième carnet d’aventure. Il pro- pose de découvrir l’héritage de la plus célèbre des femmes ayant connu l’aventure. Il introduit, comme la Route de Syrius, des sortilèges d’un même phylum, celui de l’Architecte impossible (loom rouge).

L'Aventurier numéro 1 (novembre 2001) - gazette en ligne
Voici l'Aventurier, premier numéro de la gazette pour Guildes El Dorado. Ecrins, figures, aides de jeu et aventures inconnues en tissent le contenu. L'Aventurier est consultable en ligne. Profitez de cet aperçu. Sommaire : Aide de jeu : Il était un petit navire... Les lois navales guildiennes Nouveaux métiers Du matériel à la criée L'émissaire de l'hiver (meneur) Décor : Flodoflodo, un écrin de marins (meneur) Aventure : Qui avait beau-beau-beaucoup dérivé, ohé, ohé ! (meneur)

L'Art Guerrier - Encyclopédie III (mars 2002)


GUILDES I : LA QUÊTE DES ORIGINES
 
Règles de Base
Règles de Base

 

Guildes Première Edition

La Quête des Origines

 

Guildes Première Edition

L'écran

 
Encyclopédie
Encyclopédie
Encyclopédie
Encyclopédie
L'AVENTURIER

LE LOOM
ATLAS VOLUME I
ATLAS VOLUME II
 
Campagne Acte I
Campagne Acte II
Campagne Acte III
Le Requiem des Ombres
L'Aube des Prophètes Bleus
L'Automne des Mages
 
Livrets Maisons
Livrets Maisons
Livrets Maisons
Livrets Maisons
LES VENN'DYS
LES KHEYZAS
LES ASHRAGORS
LES GEHEMDALS

La Halte Rouge
A mon humble avis, le scénario fourni avec la Halte Rouge est injouable, au point qu'il faudrait le réécrire complètement pour en faire quelque chose. En fait, la richesse de ce supplément est la quantité de détails fournis décrivant une auberge / comptoir au milieu d'une contrée désertique. Les environs, les personnages, passés et évènements à venir y sont présentés sans situer le tout sur le Continent. Ainsi on peut très facilement placer la Halte Rouge où l'on veut et s'en servir comme background uniquement. Pas besoin de faire un scénario, il peut être plus interressant de faire vivre ce lieux aux joueurs et de l'intégrer éventuellement aux ressources de leur Guilde.

Les Carnets Pourpres

Un supplément superbe avec des scenarii bien aboutis qui se glissent très facilement entre deux morceaux de campagne. Très réussis, ce sont à mon avis les scénarii les plus malléables et intéressants sortis pour le jeu. En tout cas, quand mes joueurs évoquent des souvenirs de jeu, c'est souvent les intrigues des carnets pourpres qui reviennent...

- L'Oasis Mélancolique (Tristan Lhomme) : les guildiens sont emmenés dans le désert bleu où ils auront une petite enquête à mener sur des évènements assez étranges. Un scénario parfait pour donner de l'influence aux personnages ou ajouter des hauts faits à une petite Guilde naissante. C'est l'occasion de se créer des contacts et des appuis politiques et militaires qui pourront être utiles plus tard. Pour personnages débutants.

- La Chute des Icarides (Régis Jaulin & David Tardé) : ce scénario est vraiment extraordinaire, on y retrouve tout le côté onirique qui a fait le succès de Rêve de Dragons, on se laisse emporter, meneur comme joueur, au gré des bonheurs et malheurs qui surviennent. Il donne également des nouveaux points de vue sur l'histoire de Cosme et permet de s'orienter sur des dizaines de trames. Il fourmille d'idées et il serait dommage de ne pas les exploiter.

- Plus Noir que vous ne Pensez (Mathias Twardowski) : Un scénario un peu bourrin qui peu plaire comme être détesté selon le type de joueur. Les personnages se retrouvent face à trop de puissances et leurs choix en fin de scénario peut vous déséquilibrer votre campagne en matière de rapports de force. Néanmoins, il peut être très intéressant pour des guildiens ayant monté leur Guilde et qui ont pas mal vécu. Ce scénario est en fin de compte plus destiné à des Guildes puissantes militairement qu'à un petit groupe de guildiens plus ou moins autonome.

- Le Roi Fou (Antoine Cheret & Etienne de la Sayette) : ce scénario est magique du moment que le meneur de jeu n'a pas peur d'improviser et d'innover. Après une entrée en matière un peu parachutée, les personnages vont se rendre dans une contrée recluse ou folie est maîtresse. Personnellement je me suis inspiré d'Agone (éditions Mnémos) et du collège du Souffre Jour pour rajouter de petites trames et faire jouer ce scénario. Tout au long de l'intrigue, de nombreuses perches sont tendues au meneur de jeu afin qu'il mette en scène des évènements magiques bizarres qui ne trouveront des explications qu'au fil des années, au fur et à mesure que les joueurs comprendront le monde.


Terra Incognita
L'équipe de Terra Incognita nous a livré là ce qu'attendaient tous les meneurs de jeu : un fanzine régulier avec aides de jeu, bestiaire et scénarii. Et le tout de qualité. Malheureusement, il n'y eut qu'un seul numéro et l'on entendit plus parler de Terra Incognita. Au programme de ce fanzine qui vaut vraiment le coup si vous ne l'avez pas encore (il risque d'être dur à trouver désormais) :

-La croix du nord : une nouvelle sous forme de carnet de route relatant les pérégrinations d'une Guilde. Cela donne une bonne idée de la gestion des Guildes et des expéditions ainsi que des intrigues à développer.
-Petits meurtres entre amis : un scénario superbe de complots et machinations avec comme décor les îles Venn'Dys. Mis à part quelques petits points un peu légers à retravailler, les joueurs vont s'en donner à cœur joie dans une enquête au milieu des masques, réceptions et intrigues Venn'Dys.
-Les noms Ashragors : une aide de jeu géniale sur la décomposition des noms Ashragor avec les particules obligatoires selon le titre où celles indiquant l'état vivant ou mort de l'Ahragor. A ne lire que par des Ashragors, bien sûr. Tout profane sera punis sévèrement.
-La Guilde Rubiconde : une aide de jeu très détaillé e sur l'histoire et le fonctionnement de la Guilde Rubiconde.
-Personnalités : la présentation de personnages qui pourraient prendre une place importante dans la campagne de vos joueurs. Des êtres étranges qui peuvent, si on les caresse dans le sens du poil, devenir des alliés très intéressants de la Guilde des joueurs.
-Da'Hyaz Jiaran : Chapeau bas pour cette description on ne peut plus complète de la capitale de la contrée de Trys. Un lieu très riche où de nombreuses intrigues pourraient voir le jour.
-Le relais de la croisée des chemins : description d'une auberge loin de tout mais point de passage obligatoire de grandes routes continentales.
-Le peuple Caprin : ce nouveau peuple transient fort étrange est fascinant. Une présentation bien aboutie de ces humanoïdes aux longues cornes.
-Bestiaire : petit mais très intéressant. Enfin une présentation de créatures bizarres du continent, avec les dessins s'il vous plait ! Il ne faut pas s'attendre à un catalogue de monstres à tuer mais à 3-4 créatures très intéressantes à glisser dans vos scénarii.
-La Terre des Dieux : un scénario qui s'intègre bien dans les aides de jeu fournies dans ce fanzine et qui fera entrevoir aux Gehemdals un début de solution pour trouver leur panthéon. La fin est tout de même à retravailler car un peu bâclée à mon goût.